Le Langage algorithmique et la structure générale d'un Algorithme
Objectifs
- Connaître les mots clés d'un LDA
- Connaître et donner la structure générale d'un algorithme
I- LANGAGE DE DEFINITION ALGORITHME
Un LDA utilise un ensemble de mots-clés et de structure permettant de décrire de manière complète, claire, l'ensemble des opérations à exécuter sur des données pour obtenir des résultats ; on n'hésitera donc pas à agrémenter un LDA de nombreux commentaires. L'avantage d'un tel langage est de pouvoir être facilement transcrit dans un langage de programmation.
Dans un Langage de Définition Algorithmique certains mots sont réservés pour un usage bien défini, on les nomme les mots clés. Ce sont les mots que le langage utilise pour son fonctionnement.
Un mot clé ne peut pas être déclaré comme identificateur. Ils ne peuvent être utilisés comme variables
Quelques mots clés : dans notre langage de définition les mots clés commenceront toujours par une majuscule, seront soulignés.
Ceux qui nous permettent de définir la structure :
-
II- STRUCTURE GENERALE D'UN ALGORITHME
Pour écrire un algorithme, on utilise la structure ci-dessous
Description de la structure
· L'entête : Cette partie permet tout simplement de donner un nom à notre algorithme. Ce nom n'influence en rien le bon déroulement de l'algorithme. En générale il faut donner des noms parlants à nos algorithmes, ceci pour permettre au lecteur d'avoir une idée de ce que fera l'algorithme qu'il lira.
· La partie déclarative : c'est une liste exhaustive des objets, grandeurs utilisés et manipulés dans le corps de l'algorithme. Cette liste est placée en début d'algorithme.
· Le corps : dans cette partie de l'algorithme sont placées les tâches (instructions opérations ) à exécuter par notre algorithme.
· Tous les mots clés sont soulignés et commencent par une lettre majuscule.
Signification de quelques mots clés
- Algorithme : permet de définir ou de donner le nom à l'algorithme.
- Début : marque le commencement de l'algorithme.
- FinAlgo : marque la fin de l'algorithme
- Variables : c'est une partie de l'algorithme qui Permet de déclarer des variables ; une variable est un objet dont le contenu peut changer au cours de l'exécution de l'algorithme.
- Constantes : c'est une partie de l'algorithme qui permet de déclarer des constantes. Une constante est un objet dont le contenu reste invariant lors de l'exécution d'un algorithme.
- Réel, Caractères, Entiers, Chaine et Booléen sont des mots clés qui permettent de définir des types (nous y reviendrons un peu plus loin dans cet ouvrage).
- Si, Finsi, Tantque, Fintantque, Pour, Finpour, Répéter, Jusqu 'à : mots clés permettant de définir les structures itératives, conditionnelles.
- Les commentaires sont utilisés pour permettre une interprétation aisée de l'algorithme. Leur utilisation est vivement conseillée. De ce fait, tout texte placé entre les symboles /* */ sera considéré comme un commentaire.
II- EXEMPLE D'APPLICATION
Enoncé : Votre grand père détient un terrain sous forme rectangulaire au village. Il aimerait connaitre la superficie occupée par son terrain.
Travail à faire : Concevoir un algorithme permettant à votre grand père de résoudre son problème.
1) Analyse du problème :
- Quel est le résultat recherché ? (Sortie)
On veut obtenir la valeur de la superficie (la surface) occupée par le terrain.
-
Comment s'obtient ce résultat ? (Traitement)
Le terrain de forme rectangulaire. Un rectangle est une figure géométrique ayant 4 cotés et constitué d'une longueur (L) et d'une largeur (l). Pour obtenir la surface, il est nécessaire de connaitre la formule c'est-à-dire Surface = Longueur * largeur et de faire le calcul du produit par la machine.
-
Quelles sont les informations nécessaires ? (Entrées)
Dans la formule ci-dessus, on aura besoin de connaitre la longueur du terrain et sa largeur.
2) Structure de la solution : la solution de l'énoncé implique la structuration suivante :
- Donner la Longueur (L)
- Donner la largeur (l)
- Calculer la surface (S) en effectuant : S= L*l
- Afficher la surface (S).
3) Algorithme de la solution
Algorithme surface
Var L, l, S : Réel;
Début
Saisir ("entrer la longueur") ;
Lire (L) ;
Saisir ("entrer la largeur") ;
Lire (l) ;
S ←L*l ;
Saisir (" le surface est égale à " : s) ;
Fin
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